专访丨虚实之间“修仙术”, 《道诡异仙VR》的“精神实验”
创始人
2025-10-31 17:02:34
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“《道诡异仙》的读者连中式克苏鲁都能接受,所以先选它作为新媒介融合的尝试对象。”

沙核科技联合创始人、XR制片人周旭东在采访中说。这句话不仅仅是调侃,更是对《道诡异仙》IP独特“包容度”带来的创作自由的信赖。

作为沙核科技与阅文集团共同探索的首个VR大空间IP项目,在2025砂之盒沉浸展上,87870也有幸体验到了《道诡异仙VR》先行体验版,并与沙核科技联合创始人、XR制片人周旭东与沙核科技联合创始人、内容与产品负责人张佩斌进行了深度交流。

《道诡异仙VR》初体验:从眨眼开始的双重现实

相比传统VR大空间体验“二维码”式的现场制景,《道诡异仙VR》带给我们的第一印象是与众不同:体验场地都进行了主题化包装。一进去就能看到类似精神病院的房间,诊疗椅上、房间里布满用来克制病人的绳子,绳子上密密麻麻悬挂着铃铛,一碰就会发出好像能召唤来什么东西一样清脆、刺耳的声音。

暗红色的灯光下,照映墙上隐约可见的字:“欢迎来到我的白玉京”“我的皮肉是假的”“门一直在那里,是你们不敢开”……

整体的布置非常有氛围,让你在一进到场地时,就已经进入到了中式诡谲的氛围中。为了不涉及剧透,我们简单回顾一下体验。

刚开始会有教程,教学一下引导、互动和战斗操作,教学动画的画风也和《道诡异仙VR》内一致。正式的体验非常像密室,每个人按顺序都带有身份编号,在游戏内需要进行解谜,甚至一些地方必须团队合作才能顺利完成。

最有亮点的地方就是交互,《道诡异仙VR》采用VR特有的眼动追踪实现了“眨眼切换”。根据《道诡异仙》的设定,主角李火旺身处两个世界,一个是道诡世界,一个是大傩世界(没看过的小伙伴可以粗暴理解为修仙世界)。

而在VR体验中,我们可以通过眨眼来进行双重世界的互相切换。与解谜相关的是,不同世界我们看到的内容不一样,可能需要互相切换才能完成解谜。玩起来还是非常有意思的。

此外,还有一些体验上的小细节也让87君印象深刻。比如游戏里有与现实体验场所一样的红绳+铃铛的“装修”,碰到铃铛后,我们就像被催眠、被精神控制了一样,眼前会发黑、模糊,代入感直接拉满。

不得不说,《道诡异仙VR》真是本届SIF当之无愧的“顶流”,可以说是任何时间都在排队。据了解,在高峰时段,八台背包电脑几乎全程满负荷运行,技术团队必须严丝合缝的轮替备用电池以保障连续体验。即便如此,仍有大量观众耐心等待,就为了感受一把“中式克苏鲁”的奇幻体验。

这种热度,一方面代表着IP的巨大影响力,更重要的是,也从侧面证明了IP+XR的巨大市场潜力。

言归正传,对于《道诡异仙VR》,最让大家感兴趣的还是“眨眼切换”这一设定,这也是创作团队在尝试“小说转VR”时摸索出的重要抓手。沙核科技联合创始人、内容与产品负责人张佩斌说:“我们会看合作的IP有哪些非常独特的、能和VR结合的点,因为VR这个媒介本身就有它更擅长表现的内容,比如说‘道诡’通过眨眼进行双世界切换,就是传统媒介很难做到的。”像眨眼这样对用户来说成本极低,但是又具有高度沉浸感的交互的确让所有人都能够“一秒进入”场景,且为这种新奇的体验保持兴奋。

除了眨眼切换的创新交互,《道诡异仙VR》的另一大特色,是它在叙事结构上融入了“密室式”的沉浸体验逻辑。

就像前文体验中提到的,一进入场地,就会被浓厚的氛围包围,还会提供很多小道具,比如在设定里工作人员是穿着白大褂、玩家们要经历“精神诊断”并获得病历本,这些互动环节会更加深我们在其中的体验感。

“我们首先是创作者,”张佩斌说,“在创作《道诡异仙VR》时,优先考虑的并不是‘这是一款VR作品’,而是‘这是一场线下沉浸体验’。”在他的表述中,一切的情景设置,也都是希望玩家从走进场地的那一刻就进入故事。

这种以“线下沉浸”为核心的创作理念,让《道诡异仙VR》的气质更接近密室或剧本杀。“其实大家体验之后都会觉得,它更像一个有演绎成分的剧本杀,”张佩斌说,“我们希望把VR当作一个节点,成为整个沉浸式体验结构中的高潮部分。”也因此,我们未来也有希望看到它与更多业态结合的作品。

此外,为了在有限的体验时间里,提供给玩家更丰富的内容(以及我们认为创作者爱埋彩蛋的习惯),他们使用了群组任务机制。这种团队合作的形式,不仅能给玩家带来兴奋的体验感受,也为“呼朋唤友的复购”埋下了钩子。

通过采访能够看出,沙核科技对于《道诡异仙VR》的创作态度更像一份送给朋友、精心制作的“礼物”。“礼物”本身要有创意、有意义还要兼具实用性,最好还能埋一点朋友之间的梗,最后作为一份展示给其他人看的东西,它的外观也要足够漂亮。

《道诡异仙VR》就是这样,通过对于VR独特交互方式“眼动追踪”的使用,让这一体验本身极具特色,又把玩家喜闻乐见的角色、情节、玩法融入在其中,还在“氛围感”这样的外包装上下足了功夫。无论你是不是《道诡异仙》原作的读者,你都能在亲自打开它时,通过其中中式怪诞的氛围,感受到来自创作者精致、危险,又充满真诚的想象力。

疯癫的世界,理性的创作:从《道诡异仙》到《道诡异仙VR》

作为现象级网络文学IP,《道诡异仙》本身就极具想象力,由于是精神病人的双重世界,所以它甚至具有正常人“想象不到力”,它将东方民俗文化、修仙体系与克苏鲁的惊悚感融合,让读者感受到一种前所未有的疯癫之力,曾有评论谈到这部作品是“你跺你也麻,你得你也颠”。

对沙核团队而言,这样的设定几乎天生适合VR这种以高度沉浸和“错觉”为核心的媒介。沙核科技联合创始人、XR制片人周旭东戏称,选择《道诡异仙》,是因为够“癫”,是沙核团队喜欢的作品。

“从媒介的角度上来看,《道诡异仙》最重要的一点是世界观设定是有精神状态切换这种方式,我们认为他天然适合VR,尤其适合VR大空间的设计点。”周旭东说。

“除此之外,我们也看重‘道诡’粉丝造梗能力,他们能生产出一些类似‘我信,我不信’的病毒式传播梗。”

“归根结底选择《道诡异仙》的原因,还是在于它有跟VR结合的潜质在。如果之后我们再继续做更多其他IP向的VR内容,我们也更倾向于尽量先找到结合点,然后再考虑这个点是不是适合去做更多内容。”周旭东总结说。

相比一般的玄幻IP,《道诡异仙》具备一种“精神污染”的独特性,更适合用VR作为载体来展现。

VR作为沉浸式的媒介载体,和《道诡异仙》有天然的契合,但另一方面来看,像《道诡异仙》这类属性特别、粉丝活跃度高的IP,也意味着改编难度更大,沙核科技团队需要在更多的维度去平衡和取舍呈现给观众的体验。

例如在体验之后,《道诡异仙VR》现场的工作人员是会向体验者收集反馈和意见,包括周旭东和张佩斌在内,团队所有人都很关心一个问题:你觉得非IP粉丝能看懂吗?

这背后也代表着IP改编最核心的问题:这部作品到底是做给谁看?粉丝还是路人?目前看来,沙核团队是做了大人的选择——二者都要,在保证原著粉丝能够迅速抓住双世界穿越这一核心设定的同时,力求让非原著读者也能在解谜体验中获得乐趣。

因此在改编过程中,团队并没有选择完全复刻原著情节,而是挑选了小说中最具代表性的段落——李火旺与丹阳子冲突的章节,改编和重构为适合VR时长的体验版本。

对于这种选择,周旭东表示:“在做‘道诡’之前,我们做了很多其他内容,发现在VR大空间里面过于强调叙事未必能获得好的效果。尤其是多人体验的时候,大家是很难踏踏实实感受故事或剧情,甚至想要在没有字幕的情况下听清台词都很难。所以我们尽量不考虑塞入太多情节性的、细节上的内容,而是更倾向于给大家一个更游戏化的目标,把一个完整的体验节奏做出来。”

显然,重节奏、引入游戏性成为了团队对于“粉or路”难题的解法。

与此同时,阅文集团的参与让整个改编过程更加系统化,双方共同建立起了一套基于VR这个新媒介的工作流程与验收标准,为后续类似的合作形式提供了宝贵的借鉴经验。此外,阅文集团还会帮助团队邀请粉丝进行测试,提供反馈和修改意见。

另一个角度来看,阅文集团作为一家具备冒险精神的IP方,对于创作团队来说也是颇为宝贵。除了在《道诡异仙VR》上试水VR这样尚未完全成熟的新媒介,阅文集团还在尝试更多的IP娱乐融合方式,例如今年万圣节,阅文集团就在新加坡和环球影城联合推出了《道诡异仙》探险屋。这些不同形态的实验最终将为创作团队提供更多的思路与借鉴,从而打造出能够取得商业成功的新产品。

可以说,阅文集团与沙核科技的合作,让《道诡异仙VR》成为国内少有的IP共创式沉浸作品,没有谁是“甩手掌柜”,而是由版权方、创作团队和读者一起共同塑造的作品。我们认为,这样的协作方式不仅能让改编更准确,也为未来更多IP改编为VR作品提供一个良好的样本。

在想象与现实之间,沙核探索“VR平衡术”

做出让消费者、创作者和版权方都满意的内容,当然都希望它卖得好。商业化是沙核团队必须考虑的问题。

就目前市场现状来看,大多数VR大空间体验都是偏向于展览的形式,卖出去版权或者片源,授权全国各地大量的体验店,在一定期限内进行播放。“目前主流大空间商业模式基本上都是单次票房制、单次付费这样的,也就是说VR直接To C的部分目前主要还是靠这种单次体验的方式来运转。”周旭东说。

“如果从发行的角度考虑,我们会在部分地区自己运营一些门店,做更主题化一点的场所;同时也会考虑与渠道方合作,在主力运营场所以外进行大规模投放。”

在沙核科技的计划中,《道诡异仙VR》会先在合适的城市、选址集中精力做1-2家标杆门店。在运营策略、服务等一系列门店方面的事务更加成熟后,再考虑后续的增量。

张佩斌表示:“其实在我们沙核选择这两条赛道的时候也挺难的。如果做标准化的内容,变现速度很快,但是它会丧失很多创作感受。沙核作为一个创作氛围浓厚的团体,我们也不太愿意选择这个方向。”

“我们更喜欢有探索感,有‘八仙过海、各显神通’那种感觉的赛道。就像现在的SIF一样,把世界上独特的内容汇聚到一起。所以未来我们也会计划把有意思的内容进行整合,呈现一个比较独特的线下体验门店。”

可以看出,无论是从内容创作、IP合作还是作品商业化,沙核科技都有一个清晰的内核——商业化并不意味着“要创作让步”,相反,它是一种让作品持续生长的方式。

《道诡异仙VR》这个作品中,我们既能感受到一个充满活力和创作热情的团队,也能够看到更多对VR大空间商业模式的思考与探索。与市面上许多大空间体验不同的是,沙核科技用对VR的熟悉,真正把观众对《道诡异仙》的“遐想”复刻在了虚拟空间中,再一次用独特的艺术语言探索了沉浸世界的边界。

就像很多年前,沙核科技创始人楼彦昕在开幕式上所说:

“有很多朋友有问我,砂之盒是什么意思?在我心目中,砂之盒代表了创意,代表了好奇心,代表了自由的创造,代表了可以推翻过去,归零重来。在一个新的媒介诞生和发生的时候,其实都需要不断地去打破过去思想的框架,去寻找新的路径、新的方式,还有新的机会,只有这样才可以让这个媒介更好更快地往前发展。”

“而面对这些机会,我们只有有归零的心态,可以有推翻自我的勇气,才可以更好地去理解这个媒介,去做出更多更好的作品。”

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