来源:XR控
近日,Meta 在一篇面向开发者的官方博客中一反常态,罕见地坦率承认了 VR 设备在佩戴体验方面存在的“门槛”问题,这一举动引发了行业内外的广泛关注。
Meta 在博客中直言,尽管 VR 头显在佩戴体验上已经有了显著进步,但与直接观看屏幕相比,仍然存在“天然的摩擦”。这种硬件本身带来的进入门槛,成为了 VR 进一步普及的阻碍。
为了应对这一问题,Meta 鼓励开发者为其主力设备 Quest 3S 打造更加“轻量化、易上手”的游戏体验,建议将游戏时长控制在 20-40 分钟之间的“Goldilocks Zone”。
自 2024 年底 Quest 3S 发布以来,平台用户群发生了明显变化。Meta 指出,当前的 Quest 用户更加年轻,在应用内付费的积极性也更高。
这一变化推动了平台内容生态向免费游玩(F2P)和短周期互动的方向倾斜。《Gorilla Tag》《Animal Company》《Yeeps》等免费游戏因此成为了收入榜的常客。随着这种趋势的发展,Meta 首次清晰地勾勒出了一条优化 VR 游戏体验的时间曲线,为开发者提供了明确的指导方向。
Meta 分享的数据显示,大多数用户的游戏时长本来就少于 40 分钟。低于 15-20 分钟的体验被认为难以让用户产生满意感,而超过 40 分钟的游戏时长则几乎不会在愉悦度上带来增益,反而会让用户感到体力疲惫和不适。基于此,Meta 建议开发者“把 VR 当作用户日常中的一部分,而不是精力充沛时的例外安排”。
Meta 也指出了 VR 设备的物理属性本身存在的劝退因素。佩戴调整、控制器电量、启动空间设置等问题,都构成了“进入门槛”,让很多用户在决定是否使用 VR 设备时犹豫不决。同时,长时间佩戴 VR 头显会带来眼疲劳、眩晕感等生理问题,尤其是对于 VR 新手来说更加明显。
此外,当前大多数 VR 体验要求用户在物理空间中与他人隔离,这进一步加重了用户的心理门槛,让用户在使用 VR 设备时感到孤独和不适。
Meta 坦承:“一段 VR 体验必须足够长,才能让用户觉得‘值得戴上头显’。”但同时也警告:“像手机那样短的玩法不够划算,超过一小时的目标又可能令人疲惫。”
虽然这篇博客主要面向开发者群体,但 Meta 此次“反常的坦率”背后可能有着更深层次的战略考虑。长期关注 Meta VR 战略的人士注意到,这类问题的公开往往伴随着下一代硬件的到来。
正如多方爆料所言,Meta 正计划在 2026 年推出全新轻薄 XR 眼镜设备,或采用“分体式计算盒+眼镜”形态,以解决当前头戴式 VR 的不便。可以预见,Meta 此次“自曝其短”的背后,或许正是在为下一步设备更新铺路,通过提前暴露问题,引导开发者提前适应新硬件的特点和需求。