UnityShader中怎么实现一个翻书效果
创始人
2024-12-24 07:05:30
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首先打开Unity新建一个工程,场景,并且创建一个名为openBookEffect的Shader文件,删掉原本多余的代码。

第一步,我们先让它绕z轴旋转起来

这里就要用到一个旋转矩阵了,让顶点左乘该矩阵,就能得到旋转之后的位置了。(ps:这里就不详细的解释旋转矩阵怎么推导来的了,有兴趣的可以去百度了解一下。)

旋转矩阵有3种:

1.绕x轴旋转:

2.绕y轴旋转

3.绕z轴旋转

很明显,我们这里需要用到的是第三个 绕z轴旋转的矩阵。下面我们通过代码来构建一个旋转矩阵并使之旋转一定的角度:

Properties  {    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}    //旋转角度    _Angle("Angle",Range(0,180))=0  } ....  sampler2D _MainTex;  //角度  float _Angle; //顶点着色器  v2f vert (appdata v)  {    v2f o;    float s;    float c;    //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值 sincos(radians(_Angle),s,c);    //旋转矩阵    float4x4 rotateMatrix={        c ,s,0,0,      -s,c,0,0,      0 ,0,1,0,      0 ,0,0,1    };    //顶点左乘以旋转矩阵 v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex); //模型空间转换到裁剪空间    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    o.uv = v.uv;    return o;  }  ....

修改 _Angle 大小,来旋转平面,如图:

通过测试发现,这样的旋转并不是我们想要的效果,此时旋转的轴在中心,我们想让它的旋转轴在最左边,此时就需要把所有顶点在旋转之前都往左偏移5个单位,旋转完成之后再向右偏移5个单位就可以达到我们想要的效果了,代码如下:

v2f vert (appdata v)      {        v2f o;        //旋转之前向左偏移5个单位  v.vertex -= float4(5,0,0,0);        float s;        float c;        //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值        sincos(radians(_Angle),s,c);        //旋转矩阵        float4x4 rotateMatrix={          c ,s,0,0,          -s,c,0,0,          0 ,0,1,0,          0 ,0,0,1        };        //顶点左乘以旋转矩阵        v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);        //旋转之后偏移回来  v.vertex += float4(5,0,0,0);        //模型空间转换到裁剪空间        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);        o.uv = v.uv;        return o;      }

现在有一点翻书的样子了,但是现在的翻书效果太生硬了,为了接近真实的翻书效果,我们就需要通过正余弦函数修改顶点的y坐标,来达到一个弧度的效果。

v2f vert (appdata v) {   v2f o;   //旋转之前向右偏移5个单位   v.vertex -= float4(5,0,0,0);   float s;   float c;   //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值   sincos(radians(_Angle),s,c);   //旋转矩阵   float4x4 rotateMatrix={     c ,s,0,0,     -s,c,0,0,     0 ,0,1,0,     0 ,0,0,1   };   //根据x坐标,通过正弦函数计算出 y坐标的正弦值, _WaveLength 控制波长, 振幅就跟随角度正弦值动态变化   v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;   //顶点左乘以旋转矩阵   v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);   //旋转之后偏移回来   v.vertex += float4(5,0,0,0);   //模型空间转换到裁剪空间   o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);   o.uv = v.uv;   return o; }

效果如下:

现在看着效果是不是阔以了。感觉效果还挺不错的,但是还没完,我们仔细观察会发现“翻书”的过程,背面有点不真实,不应该是该纹理的反面,而是另一张新的纹理,此时我们该怎么办呢?其实很简单,只需要把正面和反面分开渲染就可以了,一个Pass渲染正面,一个Pass渲染背面。

首先我们需要通过 Cull 指令剔除不需要渲染的那一面。

完整代码如下:

Shader "Learn Unity Shader/openBook"{  Properties  {    //正面纹理    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}    //背面纹理 _SecTex("SecTex",2D)="White"{}    //旋转角度    _Angle("Angle",Range(0,180))=0    //波长    _WaveLength("WaveLength",Range(-1,1))=0  }  SubShader  {    Pass    {      //剔除背面  Cull Back      CGPROGRAM      #pragma vertex vert      #pragma fragment frag      #include "UnityCG.cginc"      struct appdata      {        float4 vertex : POSITION;        float2 uv : TEXCOORD0;      };      struct v2f      {        float2 uv : TEXCOORD0;        float4 vertex : SV_POSITION;      };      sampler2D _MainTex;  float4 _MainTex_ST;      //角度      float _Angle;      //波长      float _WaveLength;      v2f vert (appdata v)      {        v2f o;        //旋转之前向右偏移5个单位        v.vertex -= float4(5,0,0,0);        float s;        float c;        //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值        sincos(radians(_Angle),s,c);        //旋转矩阵        float4x4 rotateMatrix={          c ,s,0,0,          -s,c,0,0,          0 ,0,1,0,          0 ,0,0,1        };        //根据x坐标,通过正弦函数计算出 y坐标的正弦值, _WaveLength 控制波长, 振幅就跟随角度正弦值动态变化        v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;        //顶点左乘以旋转矩阵        v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);        //旋转之后偏移回来        v.vertex += float4(5,0,0,0);        //模型空间转换到裁剪空间        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);        o.uv = v.uv;        return o;      }      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target      {        fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);        return col;      }      ENDCG    }     Pass    {      //剔除正面  Cull Front      CGPROGRAM      #pragma vertex vert      #pragma fragment frag      #include "UnityCG.cginc"      struct appdata      {        float4 vertex : POSITION;        float2 uv : TEXCOORD0;      };      struct v2f      {        float2 uv : TEXCOORD0;        float4 vertex : SV_POSITION;      };      //角度      float _Angle;      //波长      float _WaveLength;      sampler2D _SecTex;  float4 _SecTex_ST;      v2f vert (appdata v)      {        v2f o;        //旋转之前向右偏移5个单位        v.vertex -= float4(5,0,0,0);        float s;        float c;        //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值        sincos(radians(_Angle),s,c);        //旋转矩阵        float4x4 rotateMatrix={          c ,s,0,0,          -s,c,0,0,          0 ,0,1,0,          0 ,0,0,1        };        //根据x坐标,通过正弦函数计算出 y坐标的正弦值, _WaveLength 控制波长, 振幅就跟随角度正弦值动态变化        v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;        //顶点左乘以旋转矩阵        v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);        //旋转之后偏移回来        v.vertex += float4(5,0,0,0);        //模型空间转换到裁剪空间        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);        o.uv = v.uv;        return o;      }      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target      {        fixed4 col = tex2D(_SecTex, i.uv);        return col;      }      ENDCG    }  }}

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